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Mario Tennis Fever : Nouvelle référence du tennis-party, mais un mode aventure trop anecdotique ?

Mario Tennis fever

Attention, balle jaune center ! Mario Tennis Fever débarque sur Switch 2 avec des étoiles dans les yeux et un gameplay frénétique qui électrise les échanges . Les raquettes frénétiques, véritables armes de diversion massive, dynamitent la partie et promettent des nuits blanches en ligne. Mais alors, ce mode aventure qui faisait tant rêver les nostalgiques de l’ère Game Boy Advance ? 

Trois petites heures, une académie aux airs de tutoriel long format, et une exploration aussi plate qu’un court en dur . La magie visuelle opère, la nostalgie titille, mais le cœur du récit reste sur le banc de touche. Un feu d’artifice qui retombe trop vite – et les fans de solo enragent.

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Mario Tennis Fever : le retour du party game déjanté sur Switch 2

Il flotte comme un parfum de GameCube dans l’air. Mario Tennis Fever, dernier-né des studios Camelot, exhume l’âme des jeux de raquette délirants de l’époque 128 bits. Pour la première fois depuis l’ère GameCube, le titre débarque avec un contenu digne de ce nom dès le premier jour : trente-huit personnages, une flopée de raquettes magiques, et des modes solo et multi à foison. Mais attention, tout n’est pas rose sur le court. L’aventure solo est une douche froide, et certains modes sentent le réchauffé. Alors, simple divertissement entre potes ou futur classique ? On fait le point.

Les Fever Rackets sauvent-elles le jeu ?

Le cœur du système, ce sont les Fever Rackets. Trente raquettes, trente capacités spéciales. Une fois la jauge remplie, le joueur déclenche un Fever Shot aux effets aussi variés que farfelus : plante une barre tournoyante façon Super Mario Bros. sur le camp adverse, dédouble ton ombre pour couvrir plus de terrain, barbouille l’écran d’encre, sème des peaux de banane, ou rend tes balles plus curvées.

Chaque raquette impose ses propres mindgames. Le Bullet Bill transforme la balle en missile, quasi imparable… sauf si l’adversaire monte au filet. Et quand les deux joueurs l’utilisent, c’est un duel de boulets de canon qui finit souvent par une humiliation. Seul regret : impossible de sélectionner aléatoirement sa raquette, ni pour soi ni pour les CPU. Un comble quand on peut randomiser personnages et terrains.

L’équilibre est-il respecté ?

Certaines raquettes écrasent la concurrence, mais Fever introduit une parade maline : les effets offensifs ne s’activent qu’au rebond. Résultat, un duel tendu s’engage, chacun tentant de renvoyer la balle avant qu’elle ne touche le sol. Il faut savoir doser son initiative. En double, en revanche, le chaos atteint son paroxysme.

Quatre pouvoirs explosent en même temps, le terrain devient un champ de mines, et votre propre partenaire peut vous blesser. La comparaison avec Super Smash Bros. Ultimate en mode « tous les objets à fond » n’est pas volée. Ce n’est pas mauvais, juste différent : Fever assume pleinement son statut de party game, là où Mario Tennis Aces jouait les jeux de combat avec mécaniques de parades et gestion de barre.

Le tennis tient-il la route ?

Pour encaisser le délire des Fever Rackets, Camelot a calmé le jeu. Vitesse plus lente, plongeons de dernière minute moins punitifs, terrain réduit. Les puristes regretteront la profondeur technique d’Aces ; les soirées entre amis s’en réjouissent. La palette de coups (lob, amorti, smash) reste un régal de précision, surtout face à des CPU coriaces en difficulté élevée.

Le roster, le plus large de l’histoire de la série, compte 38 personnages aux stats et talents distincts. Baby Waluigi cartonne en ligne, mais c’est Baby Wario, avec son topspin boosté, qui a conquis nos cœurs. Les redesigns de DK et Diddy Kong, empruntés à Donkey Kong Bananza, sont une jolie cerise.

C’est beau, au moins ?

Exclusivité Switch 2, Fever tourne en 60 images par seconde… la plupart du temps. Quelques chutes en écran splitté avant le service, mais jamais pendant l’échange, même sous une pluie d’effets. C’est propre, lisse, détaillé (les moustaches de Mario n’ont jamais eu autant de brins), mais sans le bond visuel attendu d’une exclu next-gen. Du bon travail, pas de révolution.

Et l’aventure solo, elle vaut quoi ?

Si vous comptiez sur le mode Aventure pour justifier votre achat, préparez le mouchoir. Trois heures et demie de campagne mollassonne, dont 90 minutes de tutoriels infantiles à l’académie Baby. Oui, Mario, Luigi, Peach, Wario et Waluigi sont transformés en bébés. Pourquoi ? Mystère. Les premières cinématiques, splendides, laissent espérer un récit ; on déchante vite face aux mini-jeux fades, aux quiz débiles (« quel type de personnage est le plus rapide ? ») et aux dialogues aussi plats qu’une balle dégonflée. Golf Story peut dormir tranquille, son trône de campagne sportive est loin d’être menacé.

Y a-t-il des modes solo potables ?

Le mode Tournoi souffre d’un commentateur insupportable : le Talking Flower de Super Mario Bros. Wonder commente chaque échange, répète ses vannes jusqu’à l’écœurement. Et on ne peut pas le couper. Heureusement, les Tours d’essai sauvent l’honneur. Des défis courts et variés, à la Super Smash Bros. Melee : matchs à cinq points avec conditions spéciales (jauge toujours pleine, trois bébés contre Bowser géant), objectifs optionnels pour les complétistes. C’est frais, exigeant, et ça donne des idées pour une vraie aventure.

Le multijoueur est-il à la hauteur ?

C’est le cœur du réacteur. En ligne, classé ou amical, avec ou sans raquettes. En local, jusqu’à quatre joueurs, et possibilité d’emmener deux coéquipiers d’une même console en ligne privée. Les modes spéciaux ajoutent une touche de folie : Swing Mode (motion), Ring Shot (viser des cerceaux), terrain de flipper, Wonder Effects… Mais la mayonnaise prend mal. Certains concepts sont distrayants, d’autres vite lassants. On revient toujours au tennis standard, porté par le charme des 38 personnages et des raquettes. Mais après vingt heures, l’envie de prolonger s’étiole. Fever est un excellent second rôle, pas la star de la soirée.

Le verdict en quelques points

  • Fever Rackets : inventives, déséquilibrées mais malines, dommage pour l’absence de randomisation.
  • Tennis : plus accessible, moins technique. Idéal pour les néophytes, frustrant pour les vétérans d’Aces.
  • Roster : 38 persos, le plus fourni de la série, avec des vrais différences de gameplay.
  • Aventure : indigente, tutorielle, expédiée en 3h30. Une occasion ratée.
  • Tours d’essai : le meilleur mode solo, exigeant et varié.
  • Multijoueur : solide, mais les modes spéciaux manquent d’ambition.
  • Durée de vie : 20 heures et on a fait le tour. Un bon apéritif, pas un plat de résistance.

Mario Tennis Fever n’est pas le grand chelem espéré, mais il remplit son contrat de party game décomplexé. Idéal pour une manche entre deux parties de Kirby Air Riders, moins pour y passer le mois. Avec un peu d’amour en mise à jour et une suite plus étoffée, Camelot tient peut-être le service vainqueur. En attendant, on garde les raquettes au chaud.

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Au cœur de l'équipe TechNPlay, en tant que rédactrice en chef, je suis votre sentinelle dédiée à l'univers fascinant des montres connectées et des véhicules électriques. Etant donné que la technologie évolue à la vitesse de la lumière, ces petits bijoux technologiques suscitent mon admiration et ma curiosité. Chaque avancée...

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